Règles du jeu

Règles du jeu

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Matériel de jeu : 71 cartes réparties comme suit

32 cartes « Action »
12 cartes « Start »
10 cartes « Contrat »
8 cartes « Bonus »
6 cartes « Malus »
3 cartes « Joker ».

But du jeu :

Être le premier à remplir le contrat fixant les attentes du client. Le gagnant doit avoir obtenu un nombre de kilomètres égal ou supérieur au contrat ainsi que les options éventuelles (RSE, ITE, Chantier).

Prenez le jeu en main et regardez bien les différents types de cartes en lisant les règles pour vous familiariser avec chacune d'elles.

Les cartes « Contrat » indiquent les objectifs à atteindre durant la partie : un nombre total de kilomètres à parcourir ainsi qu’une ou plusieurs requêtes complémentaires : ITE Chantier et RSE. Les étoiles indiquent la difficulté de réalisation.

Le dos des cartes « Contrat » est de couleur verte elles ne doivent pas être distribuées.

Le dos des autres cartes est de couleur noire elles doivent être mélangées et utilisées pour le jeu.

La carte « Start » permet au joueur de débuter la partie et lui offre également les premiers kilomètres parcourus sur son trajet. Cette distance est mentionnée en bas de carte. En principe la carte « Start » ne s’utilise qu’une fois par joueur et par partie. Elle doit impérativement être posée avant de pouvoir commencer à jouer des cartes « Action ».au long de la partie.

La carte « Start » peut également inclure un atout RSE mentionné juste à côté des locomotives électriques et Eurodual. Cet atout peut être requis pour réaliser certains contrats.

Les cartes « Action » permettent d’avancer sur le parcours. Leurs valeurs se cumulent tout au long de la partie. Certaines cartes « Action » intègrent des réalisations complémentaires : « ITE » et « Chantier ».Les mentions se trouvent juste à côté des kilomètres parcourus et peuvent servir à remplir certaines requêtes du contrat. Une seule carte intégrant la mention est suffisante pour considérer que la mission est réussie.

Les cartes « Bonus » permettent de favoriser un joueur dans la réalisation de son contrat. Leurs effets figurent en bas de ces cartes.

Les cartes « Malus » permettent de pénaliser un adversaire dans la réalisation de son contrat. Elles s’utilisent au moment le plus opportun. Leurs effets figurent en bas de ces cartes.

Les cartes « Joker » donnent une invulnérabilité à certains « Malus ». Contrairement aux cartes « Bonus » dont les effets ne sont valables qu’un seul tour les cartes « Joker » restent en place tout

Préparation du jeu :

Le jeu se compose de 2 types de cartes : les cartes « Contrat » et les cartes à jouer. Séparez les cartes « Contrat » des autres cartes et piochez-en une. Réservez les autres cartes « Contrat ».

L’un des joueurs distribue 5 cartes à jouer par personne. Les cartes restantes constitueront une pioche. La première carte doit être retournée et placée à côté de la pioche : cela constituera la défausse. Chaque joueur tient ses cartes de façon à ce que les autres joueurs ne puissent pas les voir. Durant la partie chacun posera ses cartes dans sa zone de jeu individuelle afin de répondre aux besoins du contrat.

Déroulement d’une partie :

Une fois les cartes distribuées et la carte « Contrat » présentée c’est le joueur qui a pris le train le plus récemment qui commence la partie. Puis on tournera dans le sens des aiguilles d’une horloge de gare.

Avant de commencer à utiliser des cartes « Action » il faut obligatoirement avoir ouvert la voie avec une carte « Start ». Quand un joueur est bloqué il ne peut plus utiliser de carte « Action » tant qu’il n’a pas résolu son blocage. À chaque tour le joueur commence par tirer une carte de la pioche. Il va ensuite devoir poser obligatoirement une carte de son choix de façon à garder toujours en main 5 cartes.

Deux possibilités s’offrent à lui :

Soit il peut jouer une carte « Action » « Bonus » « Malus » ou « Joker » pour avancer dans la réalisation de son contrat ou empêcher ses adversaires d’y parvenir.

Soit il ne possède pas de carte utilisable immédiatement et doit se séparer de l'une des siennes en la déposant face visible sur la défausse.

Une fois la carte posée c’est au tour du joueur suivant.

Le gagnant est le premier à disposer de tous les pré-requis attendus dans le contrat. On peut alors redistribuer les cartes tirer une nouvelle carte « Contrat » et débuter une nouvelle partie.

Lorsque la pioche est épuisée la défausse est alors mélangée et retournée pour constituer une nouvelle pioche.

 

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À VOUS DE JOUER !